Update: 06.02.07

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Das Prinzip der Doppelwaffen

"These kind of weapons have so great liberty of striking or warding, and are so intermeddled the one with the other, as no other sort of weapon is, which I may compare to these."
- Giacomo di Grassi über Doppelrapiere[2]

 

Zur Veranschaulichung werfen wir zunächst einen Blick auf ein prominentes Beispiel, das den Zwei-Waffen-Kampf falsch wiedergibt: Das D&D-Regelwerk für Rollenspiele.
Die D&D-Regeln gehen erfreulicherweise davon aus, daß ein Charakter in seinen beiden Händen („primary“ und „offhand“) nach Belieben Schild oder zweite Waffe verwenden kann. Benutzt er zwei Waffen, so hat der Charakter in jeder Runde zwei Angriffe. Bei Doppelwaffen wird also zweimal gewürfelt. Allerdings wird der Kampf mit zwei langen Waffen als besonders schwierig angesehen, daher erhält der Charakter vom Regelwerk saftige Strafpunkte als Handicap. Womit die vom Spieler erwürfelbaren Angriffswerte drastisch sinken und beide Angriffe gemeinsam nicht selten schwächer sind als es ein Angriff mit nur einer Waffe  wäre. Häufig sind die zweifachen Angriffe zu schwach, um die Verteidigung des Gegners zu knacken.

So plausibel das klingen mag, die Realität ist anders. Zunächst die Gemeinsamkeiten: Mit der D&D-Runde kann man beim Fechten durchaus das
tempo vergleichen. Ein tempo ist eine (variable) Zeiteinheit, die man für eine Aktion mit einer Waffe benötigt. Haben wir Schild und Waffe, können wir in einem tempo einmal angreifen, haben wir zwei Waffen, so können wir in der gleichen Zeit zweimal angreifen, haben also zwei Angriffe.

Nun der wesentliche Unterschied: Ein tempo ist keine Einbahnstraße, wir müssen mit Gegenverkehr sprich Angriffen des Gegners rechnen. Wenn wir unsere Deckung vernachlässigen, wird uns der Gegner in die Suppe spucken. Das gilt für Doppelwaffen ebenso wie für Schwert und Dolch oder Schwert und Schild. Wer in einem tempo mit beiden Waf-fen angreift, gibt seine Deckung komplett auf und wird diese Aktion gegen jeden mittelmäßigen Gegner nicht überleben. Einen Double Kill bekommt mit etwas bösem Willen jeder Anfänger hin.

Aus diesem Grunde sollte man nie mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen, sofern man nicht deutlich erkennt, daß der Gegner aus welchen Gründen auch immer nicht kontern kann.

Nun könnte man daraus den Schluß ziehen, daß eine Waffe Parierwaffe und die andere Angriffswaffe ist. Was dann zu der Frage führen würde, warum eine zweite Waffe besser sein soll als ein Schild. Dieser Schluß ist aber falsch, denn wir brauchen keine Parade, sondern Deckung. Parade ist eine Form von Deckung, aber nicht die einzige. Man kann auch aktiv decken, etwa durch eine Schwertbindung oder einen Klingenschlag oder gar eine Finte. Man führt also einen Deckungshieb aus und hinter dieser Deckung den eigentlichen Angriff. In diesem Fall führt man in einem
tempo tatsächlich zwei Aktionen aus - eine mit jeder Waffe, wobei beide Klingen als Einheit agieren. Die erste Klinge eröffnet den Angriff und die zweite schließt ihn ab und tötet den Gegner.

Auf die D&D-Regeln übertragen müßte für die beiden Waffen ein einziger, gemeinsamer Angriffswert (Doppelangriff) erwürfelt werden, der größer ist als wenn der Charakter nur eine Waffe mit Schild führen würde.


Erwähnt sei noch, daß es in der Praxis kein den D&D-Regeln vergleichbares Handicap gibt. Zwei lange Waffen behindern sich nur dann, wenn man jede von ihnen autonom wie eine einzelne Waffe führen würde. Der Fechter bewegt seine Waffen aber als Einheit und damit intuitiv so, daß sie sich nicht behindern und nicht kollidieren.  Wie bei den D&D-Regeln gilt allerdings, daß es extrem viel Übung braucht, um im Zwei-Waffen-Kampf vernünftige Ergebnisse zu liefern.
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